>> Művészet >> Filmek és TV >> film Production

Hogyan hozzunk létre számítógépes animációs filmek

Bár estés , fotorealisztikus számítógépes animáció évekig fog tartani , és drága berendezések előállításához , bimbó animátorok kihasználhatják a technológiai fejlődés , hogy készítsen független alkotások . Számítógép animációs filmek révén lehet elérni 2D, 3D és alacsony sávszélesség animáció. Ezek közé tartozik a sorozat kissé megváltozott rögzített képek a progresszió , hogy megteremtse a mozgás illúzióját a viewer`s eye.Things amire szüksége van
Computer
Animációs program photo szerkesztő szoftver
hulladékfeldolgozó rendszer
Paper
Színes ceruzák vagy festék
Mikrofonok
Fóliák
Show More utasítások
formázza és berendezések
1

Válassza ki a animációs formátumot , és összegyűjti berendezések működnek a legjobban vele. 3D-s számítógépes animáció lenyűgöző , de költséges és időigényes . 2D-s alak animációk és alacsony sávszélesség animációk könnyebb és olcsóbb előállítani , és képesek gyorsan bemutatjuk , hogy egy éhes következő interneten . Szerez egy számítógép, animációs programok , szerkesztő szoftver és megjelenítő rendszer .
2

Gyere fel egy történetet . Írj egy teljes forgatókönyvet vagy szöveget felvázolja a teendők a filmben. Döntetlen készítőivel a karakterek , a beállítások és a bonyolult szekvenciák . Nagyobb , párbeszéd - nehéz produkciók hang előadók használja ezt az anyagot , hogy rögzítse az előzetes felvételek , amelyek segítik az animátor , a következő lépéseket. Más csapat erőfeszítéseit külön művészeti részlegek , amelyek hozzájárulnak további tervezésekor a film`s néz .
3

Új karakterek és a pontrúgások illusztrációként vagy virtuális csontvázak , lecsupaszított képviseletek használják a 3D-s animáció létrehozásához karakterek a monitoron . Rendeljen számozott kód ismert animációs változók ( avarok ) részei a virtuális csontváz mozgásának ellenőrzésére , arcvonások és kifejezések . Avarok használt 2D-s számítógépes animáció után kézzel rajzolt illusztrációk létre .
4

Animate keresztül avar vagy ábrákat képeket egy tárgy ( karakter, autó , futball-labda ), szemben a szilárd színes háttérrel . Hozzon létre közel azonos képernyők a mozgó tárgy szinte észrevehetetlen lépésekben , amíg van elég egy sorozat teljes képek összesen egy kép keret, lejátszani 12 képkocka másodpercenként. 2D-ben ezek a képernyők vannak elválasztva fóliákat kijelölt avarok hogy diktálja mozgás . Vannak természetesen hiányosságok a frame rate sorrend így beállíthatja fontos avarok mozgások ( úgynevezett kulcsképzési ), valamint a program kitölti őket automatikusan " tweening " a képeket. Motion capture technológia segítheti ezt a folyamatot szalagra élő színész végző és alkalmazása a mozgás , hogy a számítógépes program .
5

Render a képeket , kiegészítve az intézkedések a csontváz modellek történik avarokkal , miközben kontrolling és feldolgozás árnyékolás , figyelem a részletekre és a textúra , a hatás a világítás , és hozzátéve, árnyékok és a tükröződés . A 2D-s modell , rendering történik részeként a kulcsképzési folyamat , és nem bizonyos lépéseket, amelyek egyébként szükségessé több illusztrációk . Néhány alacsony sávszélességű animációk teszik a viewer`s számítógép hogyan készítik a filmet , amely megakadályozza, hogy a válás nagy sávszélességű animáció. Rendering a leghosszabb része a számítógépes animáció folyamat és miért filmstúdiók befektetni gépek szentelt a folyamat .

film Production

Kapcsolódó kategóriák