Karakter animáció a történet . Akár egy rövid, vagy egy egész estés animációs , amint Ön karakter van történet . Minden mozgás, a gesztus világít karakter és a történet együtt . Központi eleme a történetmesélés van tudni, hogy mi a karakter ( ek) akar, és kell , hogy mit akarnak elérni , mi blokkolja őket ( és miért ) , és hogyan leküzdeni a nehézségeket , amelyekkel szembesülnek.
Character design.
Azt is szeretné tudni, hogy a karakterek . Az első szakaszban lehet játszani és kísérletezni .. Van a vezetést egy fiú vagy lány ? Próbáld ki mindkét irányban . Magas vagy alacsony ? Tüskés haj vagy funky zsinórra ? Design több, mint csak nézni is : Wall-E nem csak egy robot . Ő egy különleges robot ő maga a történelem , a múlt és a szükségletek . Bugs Bunny egy személyiség olyan erős, hogy túlélte több vizuális újra képzeletét . Tervezése karakter a művészet nem csak , amit láttam, de minden láthatatlan részleteket az élet és a személyiség és motiváció , hogy az animáció illusztrálja , hogy a néző . Animátor egy színész és rendező , mielőtt ő a bármi más .
Jelenetvázlat .
A storyboard egy technika történet által alkalmazott elemzési komikus művész , képernyő írók, rendezők , animátorok , és még az alkalmi regényíró . Egyszerű thumbnail vázlatok , a történet azt mondta az elejétől a végéig. A végeredmény nagyon hasonlít egy durva képregény . Minden rajzolt keret kulcsfontosságú kép egy szakaszon a történet , lebontja az út a történet azt mondta vizuálisan .
Egy első hosszú kilátás afrikai síkságon keresztül közeli , lendületes képek karakterek harc , kép egyetlen gesztus között oszlik meg a két karakter , vagy a blokkoló ki egy kicsit komikus bohózat , a történet intézve a főbb intézkedéseket , képek , szögek , és hangulatok . A storyboard segít megtalálni amit bitek lehet, hogy kimarad , vagy nem működik a teljesen . Ez lehetővé teszi, hogy tanulmányozza a mintákat az animáció .
Keyframe .
Kulcs képkockák a navigációs eszközök a frame -by -frame animáció. Kulcs képkockák különböző formái lehetnek kézzel készített és a számítógép által generált animáció , de mindig meghatározza a mérföldkőnek testtartás és a gesztusok a sorozat animáció. Akkor az átmeneti keretek, úgynevezett inbetweens lehet kitölteni kevesebb nehézséggel .
A kulcsképek lehetővé teszik az animátor , hogy hozzon létre egy nagyon durva első tervezetét animáció. Kulcs képkockák lehet futtatni , hogy készítsen egy szaggatott , de felismerhető szekvencia , amely lehetővé teszi az animátor megítélni mennyire hatékony mozgás és az időzítés , valamint a minősége a karakter "jár ".
A vonalak, körök, ívek, és a pontok és az ízületek.
Egyes trükkök segítenek a művész láthatóvá a mozgás a test és részei a háromdimenziós térben egy kétdimenziós felület . Létrehozása egy bottal ember egy hatékony eszköz , nem csak a gyermek trükk . A pálcikaember tartja a különböző testrészek mozgó sima képest más részein . Add kör, ovális, és terek , hogy képviselje a test tömege , és van valami a fejedben lehet manipulálni a fordulat összetett mozgások .
A ívek teszi a " pálcikaember " a mozgás. Felvázolásával ki az íveket , akkor létrehoz egy útmutató a saját animáció , a jelölést a képzeletbeli levegőt a pálya mentén , amely a karakterek költözik .
pontok és ízületek a tipikus jellemzői a karaktert, hogy a pálya mentén az ívek . Bizonyos pontok a test törvény majdnem olyan, mint " a kulcs képkockák " az egész szám. Ha tudja, hol a térd és a boka és más ízületek , a többi a végtagok és a test minden esik összhangba természetesen . És nem számít, hogy egy arc mozog , ha megadhatók a szem és az orr és az áll , akkor helyesen elhelyezni a többi arcvonásait.