Arts >> Művészet és szórakozás >  >> Filmek és TV >> Reality TV

Több hangjelző interaktív távvezérlő, aki milliomos akar lenni, hogyan működik?

Úgy tűnik, hogy érdekel egy szórakoztató és interaktív ", aki milliomos akar lenni" játékot, több hangjelzővel! Itt van a kapcsolódó lépések bontása, néhány megfontolással együtt:

1. Hardver összetevők:

* hangjelzők:

* Egyszerű hangjelzők: Az egyes lejátszók számára használhatja az alapvető nyomógombok hangjelzőit. Olcsók és könnyen megtalálhatók.

* Elektronikus hangjelzők: A valósághűbb érzés érdekében használhatja az elektronikus hangjelzőket (mint például a játék show -kban). Ezeknek egy kicsit több vezetéket és programozást igényelnek.

* mikrovezérlő:

* Arduino: Népszerű választás a könnyű használat és a programozási rugalmasság miatt. Használhat Arduino Uno, Nano vagy más megfelelő táblákat.

* Raspberry Pi: Egy erősebb lehetőség fejlettebb funkciókkal. Bonyolultabb logikát képes kezelni, sőt potenciálisan grafikus felületet is futtathat.

* kijelző (opcionális):

* LCD kijelző: A kérdések megjelenítéséhez a válaszok és a játékosok pontszáma.

* Számítógépmonitor: A számítógépmonitor segítségével mindent vizuálisan megjeleníthet.

* hangszóró (opcionális): Hanghatások lejátszásáért.

* tápegység:

* A rendszer táplálásához fali adapterre vagy akkumulátorcsomagra lesz szükség.

* Jumper vezetékek: A különféle alkatrészek csatlakoztatásához.

* Kenyérlemez: (Opcionális) a prototípus készítéséhez és a teszteléshez.

2. Szoftver összetevők:

* Programozási nyelv:

* Arduino IDE: Ha Arduino használata.

* python: Ha Raspberry Pi -t használ.

* Kérdésbank:

* Szüksége lesz egy kérdés és válasz gyűjteményére a játékhoz. Készíthet saját sajátját, vagy online megtalálhatja az előre elkészített készleteket. Ezeket a kérdéseket szöveges fájlban, CSV -fájlban vagy adatbázisban tárolhatja.

* Logika és játékáramlás:

* Kódot kell írnia a kezeléshez:

* A kérdések megjelenítése és a válasz választása.

* A hangjelzések észlelése.

* A helyes válasz meghatározása.

* Pontok vagy büntetések odaítélése.

* A lejátszó pontszámok nyomon követése.

* A következő kérdésre való áttérés.

* A játék befejezése.

3. Az építkezés lépései:

1.

* Csatlakoztassa az egyes hangjelzőket a mikrovezérlő digitális bemeneti csapjához.

* Használjon egy pull-up ellenállót az egyes bemeneti csapokon, hogy a jel magas legyen, ha a hangjelzőt nem nyomják meg.

2. szoftverbeállítás:

* Telepítse az Arduino IDE vagy a Python környezetet.

* Írja be a kódot a hangjelző bemenetek olvasásához.

* Állítson be egy funkciót a gombnyomások ellenőrzéséhez.

* Tartalmazza a kérdésbankot és a logikát a helyes válasz meghatározásához.

* Hozzon létre funkciókat a kérdések, válaszok és pontszámok megjelenítéséhez.

3. A játék logikájának programozása:

* Állítson be egy fő hurkot a játék futtatásához.

* jelenítsen meg egy kérdést.

* Várja meg, amíg egy játékos megnyomja a hangjelzőjét.

* Ellenőrizze, hogy a válasz helyes -e.

* Díj pontok vagy bünteti a lejátszót.

* Menjen a következő kérdésre.

4. kijelző (opcionális):

* Ha LCD -kijelzőt használ, írjon kódot a kérdések, válaszok és pontszámok megjelenítéséhez.

* Ha számítógépes monitor használ, használhat egy grafikus felhasználói felület (GUI) könyvtárat, mint például a TKinter (Python) egy vizuálisan vonzóbb kijelző létrehozásához.

5. hanghatások (opcionális):

* Tartalmazza a kódot a hanghatások lejátszásához a hangszóróval.

* Az egyszerű sípolásokat használhatja a helyes és a rossz válaszokhoz, vagy még több kifinomult audio -jelzéshez.

Példa kód (Arduino):

`` Arduino

// hangjelző csapok

const int BuzzerPin1 =2;

const int BuzzerPin2 =3;

const int BuzzerPin3 =4;

const int BuzzerPin4 =5;

// Határozza meg a kérdést és a válasz tömböket

Húros kérdések [5] ={"1. kérdés?", "2. kérdés?", "3. kérdés?", "4. kérdés?", "5. kérdés?"};

String válaszok [5] ={"1. válasz", "2. válasz", "3. válasz", "4. válasz", "5. válasz"};

// Player Scores

int player1score =0;

int player2Score =0;

int player3score =0;

int player4score =0;

void setup () {

// Állítsa be a zümmögő csapokat bemenetekként, pull-up ellenállásokkal

pinMode (BuzzerPin1, input_pullup);

pinMode (BuzzerPin2, input_pullup);

pinMode (BuzzerPin3, input_pullup);

pinMode (BuzzerPin4, input_pullup);

Serial.begin (9600); // a hibakereséshez

}

void hurok () {

// Ellenőrizze, hogy nyomja -e valamelyik hangjelzőt

if (digitalRead (BuzzerPin1) ==alacsony) {

// Az 1. játékos megnyomta a hangjelzőt

checkanswer (1);

} egyébként if (digitalread (BuzzerPin2) ==alacsony) {

// A 2. játékos megnyomta a hangjelzőt

checkanswer (2);

} egyébként if (digitalread (BuzzerPin3) ==alacsony) {

// A 3. játékos megnyomta a hangjelzőt

checkanswer (3);

} egyébként if (digitalread (BuzzerPin4) ==alacsony) {

// A 4. játékos megnyomta a hangjelzőt

checkanswer (4);

}

}

void checkanswer (int playernumber) {

// ... a logikája a helyes válasz és az odaítélési pontok vagy a büntetések meghatározásához

}

`` `

További tippek:

* kezdje el egyszerűen: Kezdje a játék alapvető verziójával, és fokozatosan adjon hozzá további funkciókat, amikor kényelmesebbé válik.

* Moduláris kialakítás: Bontja a kódot kisebb, kezelhető funkciókra, hogy megkönnyítse a megértést és a karbantartást.

* Használjon megjegyzéseket: Dokumentálja a kódot egyértelműen megjegyzésekkel, hogy elmagyarázza, mit tesz az egyes szakaszok.

* hibakeresés: Használja a soros monitorot (ha alkalmazható) vagy egy hibakeresőt, hogy segítsen megtalálni és kijavítani a kódban a hibákat.

* Először a biztonság: Győződjön meg arról, hogy a vezetékek biztonságosak -e, és hogy megértse, hogyan kell biztonságosan használni az alkatrészeket.

Tudassa velem, ha további kérdése van az adott összetevőkkel vagy a programozási technikákkal kapcsolatban, amelyeket használni szeretne. Érezd jól magad a "Ki akar milliomos akar lenni" játékot!

Reality TV

Kapcsolódó kategóriák