1. Hardver összetevők:
* hangjelzők:
* Egyszerű hangjelzők: Az egyes lejátszók számára használhatja az alapvető nyomógombok hangjelzőit. Olcsók és könnyen megtalálhatók.
* Elektronikus hangjelzők: A valósághűbb érzés érdekében használhatja az elektronikus hangjelzőket (mint például a játék show -kban). Ezeknek egy kicsit több vezetéket és programozást igényelnek.
* mikrovezérlő:
* Arduino: Népszerű választás a könnyű használat és a programozási rugalmasság miatt. Használhat Arduino Uno, Nano vagy más megfelelő táblákat.
* Raspberry Pi: Egy erősebb lehetőség fejlettebb funkciókkal. Bonyolultabb logikát képes kezelni, sőt potenciálisan grafikus felületet is futtathat.
* kijelző (opcionális):
* LCD kijelző: A kérdések megjelenítéséhez a válaszok és a játékosok pontszáma.
* Számítógépmonitor: A számítógépmonitor segítségével mindent vizuálisan megjeleníthet.
* hangszóró (opcionális): Hanghatások lejátszásáért.
* tápegység:
* A rendszer táplálásához fali adapterre vagy akkumulátorcsomagra lesz szükség.
* Jumper vezetékek: A különféle alkatrészek csatlakoztatásához.
* Kenyérlemez: (Opcionális) a prototípus készítéséhez és a teszteléshez.
2. Szoftver összetevők:
* Programozási nyelv:
* Arduino IDE: Ha Arduino használata.
* python: Ha Raspberry Pi -t használ.
* Kérdésbank:
* Szüksége lesz egy kérdés és válasz gyűjteményére a játékhoz. Készíthet saját sajátját, vagy online megtalálhatja az előre elkészített készleteket. Ezeket a kérdéseket szöveges fájlban, CSV -fájlban vagy adatbázisban tárolhatja.
* Logika és játékáramlás:
* Kódot kell írnia a kezeléshez:
* A kérdések megjelenítése és a válasz választása.
* A hangjelzések észlelése.
* A helyes válasz meghatározása.
* Pontok vagy büntetések odaítélése.
* A lejátszó pontszámok nyomon követése.
* A következő kérdésre való áttérés.
* A játék befejezése.
3. Az építkezés lépései:
1.
* Csatlakoztassa az egyes hangjelzőket a mikrovezérlő digitális bemeneti csapjához.
* Használjon egy pull-up ellenállót az egyes bemeneti csapokon, hogy a jel magas legyen, ha a hangjelzőt nem nyomják meg.
2. szoftverbeállítás:
* Telepítse az Arduino IDE vagy a Python környezetet.
* Írja be a kódot a hangjelző bemenetek olvasásához.
* Állítson be egy funkciót a gombnyomások ellenőrzéséhez.
* Tartalmazza a kérdésbankot és a logikát a helyes válasz meghatározásához.
* Hozzon létre funkciókat a kérdések, válaszok és pontszámok megjelenítéséhez.
3. A játék logikájának programozása:
* Állítson be egy fő hurkot a játék futtatásához.
* jelenítsen meg egy kérdést.
* Várja meg, amíg egy játékos megnyomja a hangjelzőjét.
* Ellenőrizze, hogy a válasz helyes -e.
* Díj pontok vagy bünteti a lejátszót.
* Menjen a következő kérdésre.
4. kijelző (opcionális):
* Ha LCD -kijelzőt használ, írjon kódot a kérdések, válaszok és pontszámok megjelenítéséhez.
* Ha számítógépes monitor használ, használhat egy grafikus felhasználói felület (GUI) könyvtárat, mint például a TKinter (Python) egy vizuálisan vonzóbb kijelző létrehozásához.
5. hanghatások (opcionális):
* Tartalmazza a kódot a hanghatások lejátszásához a hangszóróval.
* Az egyszerű sípolásokat használhatja a helyes és a rossz válaszokhoz, vagy még több kifinomult audio -jelzéshez.
Példa kód (Arduino):
`` Arduino
// hangjelző csapok
const int BuzzerPin1 =2;
const int BuzzerPin2 =3;
const int BuzzerPin3 =4;
const int BuzzerPin4 =5;
// Határozza meg a kérdést és a válasz tömböket
Húros kérdések [5] ={"1. kérdés?", "2. kérdés?", "3. kérdés?", "4. kérdés?", "5. kérdés?"};
String válaszok [5] ={"1. válasz", "2. válasz", "3. válasz", "4. válasz", "5. válasz"};
// Player Scores
int player1score =0;
int player2Score =0;
int player3score =0;
int player4score =0;
void setup () {
// Állítsa be a zümmögő csapokat bemenetekként, pull-up ellenállásokkal
pinMode (BuzzerPin1, input_pullup);
pinMode (BuzzerPin2, input_pullup);
pinMode (BuzzerPin3, input_pullup);
pinMode (BuzzerPin4, input_pullup);
Serial.begin (9600); // a hibakereséshez
}
void hurok () {
// Ellenőrizze, hogy nyomja -e valamelyik hangjelzőt
if (digitalRead (BuzzerPin1) ==alacsony) {
// Az 1. játékos megnyomta a hangjelzőt
checkanswer (1);
} egyébként if (digitalread (BuzzerPin2) ==alacsony) {
// A 2. játékos megnyomta a hangjelzőt
checkanswer (2);
} egyébként if (digitalread (BuzzerPin3) ==alacsony) {
// A 3. játékos megnyomta a hangjelzőt
checkanswer (3);
} egyébként if (digitalread (BuzzerPin4) ==alacsony) {
// A 4. játékos megnyomta a hangjelzőt
checkanswer (4);
}
}
void checkanswer (int playernumber) {
// ... a logikája a helyes válasz és az odaítélési pontok vagy a büntetések meghatározásához
}
`` `
További tippek:
* kezdje el egyszerűen: Kezdje a játék alapvető verziójával, és fokozatosan adjon hozzá további funkciókat, amikor kényelmesebbé válik.
* Moduláris kialakítás: Bontja a kódot kisebb, kezelhető funkciókra, hogy megkönnyítse a megértést és a karbantartást.
* Használjon megjegyzéseket: Dokumentálja a kódot egyértelműen megjegyzésekkel, hogy elmagyarázza, mit tesz az egyes szakaszok.
* hibakeresés: Használja a soros monitorot (ha alkalmazható) vagy egy hibakeresőt, hogy segítsen megtalálni és kijavítani a kódban a hibákat.
* Először a biztonság: Győződjön meg arról, hogy a vezetékek biztonságosak -e, és hogy megértse, hogyan kell biztonságosan használni az alkatrészeket.
Tudassa velem, ha további kérdése van az adott összetevőkkel vagy a programozási technikákkal kapcsolatban, amelyeket használni szeretne. Érezd jól magad a "Ki akar milliomos akar lenni" játékot!