>> Művészet >> Filmek és TV >> film Production

Hogyan lehet, hogy a Run Cycle egy Stickman

Tudta, hogyan kell animálni a futási ciklus alapvető készség minden animátor van , valamint egy kifizetődő gyakorlat feladat minden képzettségi szinten . A folyamat egyszerű : minden , amit csinál, animálni a karakter , hogy két teljes léptekkel , egy minden láb , és győződjön meg róla, hogy az utolsó képkocka vezet simán az első . Akkor fényképet a keretek és a hurok őket back-to- back , hogy hozzon létre egy folyamatos ciklus a karakter fut. Az alap teljes ciklus szükséges 10 képkocka az animáció . Animáció egy pálcikaember , vagy pálcikaember , egy nagyszerű módja annak, hogy kezdődik , és minél több tapasztalatot , mivel ez a legegyszerűbb számot felhívni, és még ugyanazon alapvető mozgások alkalmazni minden karakter két lába . Az alábbi irányok az animálás kézzel papíron , de ugyanazok az elvek vonatkoznak animált egy computer.Things amire szüksége van
Light box
Peg bar
Animáció lyukasztott papír
Animation lyuk lyukasztó (ha szükséges ) photo
Show More utasítások
1

Döntetlen a Stickman az " érintkezési pozíció ", amelyben a jobb sarok landol a földön előtt a karakter jobb lábát a teljes kiterjesztése. A bal láb vissza van hajlítva , és a levegőben mögötte . Ügyeljen arra, hogy felhívja a karakter hajló előre a távon, mivel ez az egyik legfontosabb vizuális különbség a futás és a séta . Továbbá, minden egyes képkocka , a karokat kell mozgatni szemben a lábak , vagyis a jobb kar kellene szivattyú vissza egy ököl , mint a jobb láb nyúlik előre.
2

Rajzolj egy keret a Stickman in " halad helyzet . " Ez azt jelenti, a láb , a bal ebben az esetben az a folyamat halad el a jobb lábát. Döntetlen a bal térd előtt a jobb lábát, és a jobb lábát középen lent a karakter csípőjét . Ügyeljen arra, hogy a jobb lábát kissé behajlítva, és a Stickman felsőtestét kissé alacsonyabb arányban . A futás ciklusban , a stickman a fej és a test meg kell jelennie , hogy természetesen bob fel és le , és ez a keret kell mutatni a legalacsonyabb helyzetbe . Az is fontos , hogy felhívja a karakter ugyanazon a részén a papír . Mert azt szeretné , hogy képes legyen hurok animáció , a stickman nem valójában halad át a képernyőn. Ehelyett felhívni a lábát , mintha a karakter volt a futópadon , a lábak változó vissza, és a karakter teste maradt nagyjából ugyanazon a helyen .
3

Döntetlen a jobb lábát a teljes kiterjesztése mögött a test , az első a jobb láb nyomja le a földre , mert hajtja a Stickman a csúcsra. A bal lába még mindig hajlott és előre . A test és a fej pozícióját kell valamivel magasabb, mint az előző keret .
4

Draw a Stickman miután lerúgta a földre , jobb láb is egyenes lábbal meghosszabbítható. A karok egyaránt a legközelebb a test és a fej emelt egy kicsit magasabb . Döntetlen a bal lábát behajlítva, a comb nagyjából párhuzamos a talajjal ahogy mozog tovább a lépés .
5

Draw a Stickman le a földre a lábát meghosszabbította nagyjából ugyanolyan mértékben ellentétes irányban , jobb láb hátsó és a bal láb előre . Ez kell a legmagasabb pozíciót a Stickman fejét. A keret 6-tól 10 , felhívni az ugyanabban a helyzetben , mint keretek 1-től 5 a bal lábát . A stickman, akkor lehetséges, hogy el felkutatása azonos rajzok újra , de az emberi szem képes felismerni a mintát, és hozzon létre egy " villogás hatás ", így a legjobb , hogy készítsen nekik egy kicsit másképpen . Ne használja a másik rajzokat utalás , ügyelve arra, hogy a bal lábát teszi a kapcsolatot az ugyanazokon a helyeken , mint a jobb láb volt .

film Production

Kapcsolódó kategóriák