1. Szórakoztató alternatívák:
* Élő fellépésű film- és TV-stúdiók: Hasonló szórakoztató élményeket kínálnak különböző termelési módszerekkel.
* Gaming Studios: Interaktív tapasztalatok révén versenyeznek ugyanazon közönségért, különösen a fiatalabb demográfiaért.
* streaming szolgáltatások: Különféle tartalomtartományt kínálnak, beleértve animációs műsorokat, filmeket és dokumentumfilmeket, potenciálisan eltérő nézőket.
* A média egyéb formái: A könyvek, a zene, a podcastok és még az élő rendezvények akár ugyanazon szórakoztató dollárért is képesek.
2. Kreatív ügynökségek:
* Reklámügynökségek: Reklámokat és marketing anyagokat hoznak létre, néha animációval, ugyanazon ügyfelekért versenyezve.
* Tervező cégek: Kínálnak grafikai, márkanév- és vizuális identitás szolgáltatásokat, amelyek átfedésben lehetnek az animációval.
3. Oktatási intézmények:
* Művészeti iskolák és egyetemek: Oktatják a jövő animátorokat, potenciálisan elterelve a tehetségeket az iparból.
* Online tanulási platformok: Tanfolyamokat és oktatóanyagokat kínálnak az animációról és a kapcsolódó készségekről.
4. Technológiai szolgáltatók:
* szoftvercégek: Az animációban használt eszközöket és technológiákat kínálnak, amelyek potenciálisan befolyásolják a stúdió munkafolyamatát és költségvetését.
* Hardvergyártók: Biztosítják az animáció előállításához szükséges számítógépeket és egyéb berendezéseket.
5. Egyéb tartalom készítői:
* Független animátorok: Olcsóbb alternatívát kínálhatnak kisebb projektekhez.
* szabadúszók: Különleges készségeket és szakértelmet tudnak biztosítani projekt alapon.
A közvetett versenyt befolyásoló tényezők:
* Célközönség: Egy animációs stúdió, amely a gyerekek tartalmára összpontosít, más közvetett versenynek fog szembesülni, mint a felnőttkori-orientált animáción dolgozó.
* Költségvetés: A magasabb költségvetésű projektek versenyezhetnek az élő fellépés produkciói vagy a bonyolultabb játékélményekkel szemben.
* Termelési módszerek: A 2D vagy 3D animációra szakosodott stúdiók közvetetten versenyezhetnek a stúdiókkal más technikák felhasználásával.
* Elosztási csatornák: Egy animációs stúdió, amely közvetlenül terjeszti a tartalmát, versenyezhet a streaming szolgáltatásoktól vagy más online platformoktól.
Ezeknek a közvetett versenytársaknak a megértése lehetővé teszi az animációs stúdiók számára:
* azonosítsa a lehetséges fenyegetéseket: A verseny ismerete elősegíti a potenciális piaci váltásokkal szembeni stratégiát.
* Fedezze fel az új lehetőségeket: A közönség preferenciáinak megértése új projektekhez vagy partnerségekhez vezethet.
* Adaptálódás és innováció: A görbe előtt tartáshoz új trendek és technológiák azonosításához szükséges.
A közvetett versenyképes táj elemzésével az animációs stúdiók jobban pozícionálhatják magukat a dinamikus és folyamatosan fejlődő szórakoztatóipar sikere érdekében.