Határozza meg a meghatározó vonások a karakter . Például a karakter is, mint játszani , lehet, hogy nehezen követnek a kapcsolatokban , vagy ő lehet, hogy mindig is álmodott él egy farmon. Miután meghatározni, hogy mi teszi őt jelölje meg , akkor lehet kezdeni , hogy megteremtse a világot, hogy volna alakú ezek a jellemzők .
2
Brainstorm lehetséges indítékait e jellemzők . A példa a karakter, aki szeret játszani , lehet, hogy a helyzet, hogy ő tett egy esélyt, és megnyerte előtt , vett egy esélyt, és elvesztette az összes - vagy túlságosan félt , hogy egy esélyt a múltjában , és azóta megbánta azt .
3
Tedd motívumok a kontextusban. Ismét a szerencsejáték például, hogy a karakter nem elmulasztja a lehetőséget, majd megbánta ezt a döntést. Lehet, hogy a " véletlen" volt, hogy a munkát egy másik állam, amely volna őt a komfort zónában , de ő nem akarta hátrahagyni valakit , akit szeretett . Most a játékos lehet a vágy, hogy mozog és az utazás , egy szerencsejáték szokás , hogy támogassa a vágy , hogy ne adja át a lehetőséget ismét .
4
Add jellegű gyökereket, mint például a szülővárosában , egy időben beállítás , testvérek , a kapcsolata a szüleivel . Még egy kedvenc mondása , vagy a műfajban meg tudja mondani az olvasó sokat a karakter. Nem kell , hogy túl részletesen a története, de az olvasó vagy a közönség tagja is van értelme , ahol a karakter jön .
5
Ne hagyatkozzon a kliséket , hogy határozza meg a karaktert. Sőt, néha így a karakterek egy valószínűtlen trükkje lehet, hogy neki úgy tűnik, jól lekerekített és kevésbé egy megjegyzés . Például , lehet, hogy készítsen egy szerencsés penny , beszéljen a LISP vagy részben a haját egy másik irányba , minden nap .