1. Tartsa be a szükséges könyvtárakat :
- Tartalmazza az "stdio.h" könyvtárat a bemeneti/kimeneti funkciókhoz.
2. Karakterábrázolás :
- Hozz létre egy karakterstruktúrát Tom és Jerry reprezentálására. Minden karakternek lehetnek olyan attribútumai, mint a név, pozíció (x és y koordináták) és a mozgás iránya.
3. Karakterek inicializálása :
- Inicializálja a karaktereket a kezdeti helyzetükkel és mozgási irányaikkal.
4. Mozgási funkció :
- Hozzon létre egy függvényt a karakter mozgásának kezelésére. Ez a funkció frissíti a karakterek pozícióit a mozgási irányuk alapján.
5. Megjelenítési funkció :
- Hozzon létre egy funkciót az animáció megjelenítéséhez. Ez a funkció kinyomtathatja a karakterek szöveges ábrázolását a frissített pozícióikban.
6. Animációs hurok :
- Lépjen be egy animációs hurokba, amely folyamatosan hívja a mozgást és a megjelenítési funkciókat az animáció frissítéséhez és megjelenítéséhez.
Íme egy egyszerűsített példa arra, hogyan nézhet ki a C kód:
``` c
#include
// Karakterstruktúra
typedef struct {
char név;
int x;
int y;
char iránya;
} Karakter;
// Karakter inicializálás
Karakter tom ={ 'T', 0, 0, 'R' };
Karakter jerry ={ 'J', 10, 10, 'L' };
// Mozgásfüggvény
void move(karakter *karakter) {
kapcsoló (karakter->irány) {
kis- és nagybetű 'R':karakter->x++; szünet;
'L':karakter->x--; szünet;
'U':karakter->y++; szünet;
'D':karakter->y--; szünet;
}
}
// Megjelenítési funkció
void display() {
printf("\n");
// Print Tom
printf("(%c) ", tom.név);
// Print Jerry
printf("(%c) ", jerry.name);
printf("\n");
}
int main() {
int i;
// Animációs ciklus
for (i =0; i <10; i++) {
move(&tom);
mozgatás(&jerry);
kijelző();
}
visszatérés 0;
}
```
Ebben a példában egy egyszerű hurkolt animáció látható, amelyen Tom és Jerry oda-vissza mozog a képernyőn. Módosíthatja és javíthatja a kódot, hogy összetettebbé és effektívebbé tegye, például ütközésészlelés, háttérelemek és képkockaidőzítés.